山内 溥(やまうち ひろし、1927年 11月7日 - 2013年 9月19日)は、日本の実業家。 出生名は山内 博(よみは同じ)。. 岩田 聡(いわた さとる、1959年 12月6日 - 2015年 7月11日 )は、日本のゲームクリエイター、プログラマ、実業家 。. 世界を驚かせた任天堂・岩田聡氏の早過ぎる死。アメリカではsnsなどに驚くほど大量の追悼メッセージが投稿されているそうです。ゲーム人生を駆け抜けた天才の功績を、ニューヨーク在住のりばてぃさんが『メルマガ「ニューヨークの遊び… 岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日 – 2015年7月11日)さんは、日本のゲームクリエイター、プログラマ、経営者。 任天堂の元代表取締役社長で、hal研究所代表取締役社長なども歴任されました。 岩田聡さんの名言集 任天堂社長の岩田聡さんが亡くなりました。55歳でした。もともとプログラマーだった岩田さん。その腕は「天才」と呼ばれるレベルでした。入社2年で社長に抜擢、今年3月にはスマホゲームの大手DeNA … 「起業の科学」著者田所雅之氏による、ここだけでしか見れないコンテンツ. 北海道札幌市出身。父親は室蘭市の市長を務めたこともある岩田弘志。 高校生時代から天才プログラマとしての頭角を表しており、独学でプログラミングを学びゲームを完成させてヒューレット・パッカード社に送ると、同社が驚いて様々な品物を岩田へ送ってきたというエピソードがある。 東京工業大学に入学した後もプログラミングに打ち込み、在学中にまだ設立して間もないHAL研究所にアルバイトとして参加し、そのまま卒業とともに正式に入社。プログラマーとして数々のゲームソフトの開発を … 岩田聡について. 岩田元社長が率いた任天堂の次の社長は誰なのでしょうか。 岩田聡氏の死後、君島達己氏が5代目任天堂社長に就任しました。 君島氏は元々、現三菱東京ufj銀行に勤めていましたが、当時任天堂社長だった山内氏にスカウトされる形で任天堂に入社しました。 今回は任天堂の元社長岩田聡氏についてご紹介していきます! 岩田聡氏は爆発的ヒット作となったポケットモンスター金銀や大乱闘スマッシュブラザーズなどの作品にの開発に関わった天才的なプログラマーです。 そんな彼の経歴・逸話・名言などを中心に見ていきましょう! マザー・テレサの名言!カトリック教会の聖人の言葉や人生に学びたい 2020年7月13日 西郷隆盛の名言!人情あふれる幕末の英雄の言葉と人生に学びたい 2020年7月28日 黒澤明の名言!日本を代表する映画監督の言葉や人生に学びたい 2020年8月17日 42歳の若さで任天堂の4代目社長に就任. 岩田社長の名言として、忘れてはならないものがこれ 「直接!」 [岩田]森本さんという新たな紹介役を迎えてお送りしたダイレクトでしたがいかがでしたか?緊張していたようですが、初めてとしては発音や声は聞きやすかったのではないでしょうか? 出典: http://damonge.com/p=6329 世界を代表する日本企業、任天堂。多くの人が、一度は任天堂の製品を使用したことがあるのではないでしょうか。 任天堂は、マリオというキャラクターだけでなく、WiiやDSといったデバイスなどの数々のヒット商品を世界に送り出してきました。 そんな任天堂ですが、創業当初は実は「花札」の会社だったということをご存知でしょうか。誰も花札の製造会社がこれほどの会社にまで伸びるとは想像できなかったことでしょう。 そんな任天堂がゲーム市場に進出し、現在の地位を確立できたのは、岩田聡元社長を切り離しては語れません。 岩田聡元社長は、「星のカービィシリーズ」や「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」を生み出してきました。 今回は、任天堂を現在の地位にまで引き上げた岩田聡元社長について追ってみたいと思います。, 岩田元社長は1959年12月6日に北海道札幌市にて誕生し、東京工業大学工学部を卒業しています。 また、HAL研究所の代表取締役社長に1993年に就任し、2002年には、任天堂の代表取締役社長に就任しました。 そして2015年7月11日、任天堂の社長職に就いたまま、胆管腫瘍のために亡くなりました。 ちょうど任天堂がスマホのゲーム市場にDeNAとの共同開発という形でようやく乗り出そうとしていた矢先のことです。 岩田元社長は社会に出てからの半分以上の月日を、社長として働いていたのです。 出典: http://toyokeizai.net/articles/-/77489, 岩田氏は初期の頃から頭角を現しています。 彼は、ファミコンが世に出始めた頃、HAL研究所にてバルーンファイトというゲームを作成しました。 このゲームは当時では考えられないほどの滑らかな動きを実現しており、この動きが実際に任天堂のスーパーマリオブラザーズのマリオの動きに使われたようです。 また岩田氏は、HAL研究所の代表取締役社長時代、星のカービィシリーズと大乱闘スマッシュブラザーズのプロデュースもしています。これらにより、当時HAL研究所が抱えていた15億円の負債を6年で返済します。 また任天堂の社長時代には、ニンテンドーDS、Wiiなど世界的大ヒット商品を世に生み出しました。皆さんの記憶の中にも新しいと思います。 このように多くの功績を上げた岩田元社長ですが、これほどの結果を出したことには、彼の人物像が大きく関わっています。 出典: http://aplista.iza.ne.jp/f-iphone/233183, ”私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです。” この言葉通り、岩田氏は経営者という立場にありながらも、長く開発の仕事にも携わっていました。 そして実際に最高のプログラマーであり、誰よりもゲームを愛していました。だからこそ、使用者の視点に立つことができ、ニンテンドーDSやWiiが生まれたのです。, また、岩田氏は以下のような名言を残しています。 ”今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます” ”プログラマーはノーと言ってはいけないんです” これらは、「マザー2」というゲームの制作が行き詰まっていたときの発言です。製作開始から4年が経ち、完成から程遠い状態でした。 これを実際に岩田氏は、半年でゲーム全体が動ける状態にし、さらに半年をかけ細部を調整し完成させます。経営者であると同時に、天才プログラマーであった岩田氏の有名なエピソードの一つです。 出典: http://www.gamespark.jp/article/2015/07/13/58508.html ”わたしが見つけた天才の定義があります。 人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが「天才」だとわたしは思うんです” 岩田氏は多くの方が認める天才プログラマーです。しかしそう呼ばれるようになったのは、この言葉の通り、人がしないことに没頭することができたからでしょう。情熱とそれに対する努力の成果です。, 出典:http://jp.reuters.com これまでお伝えしたように、数多くの功績を残してきた岩田氏でしたが、2015年7月11日に55歳の若さで亡くなっています。岩田元社長が率いた任天堂の次の社長は誰なのでしょうか。 岩田聡氏の死後、君島達己氏が5代目任天堂社長に就任しました。 君島氏は元々、現三菱東京UFJ銀行に勤めていましたが、当時任天堂社長だった山内氏にスカウトされる形で任天堂に入社しました。その後は、ポケモン最高財務責任者、ポケモンUSA社長というポストを経験しています。 任天堂は君島氏体制になってからも岩田氏路線を継承しています。つまり、スマホのゲーム市場への参入です。これを予定通り、DeNAとの共同開発という形で行うようです。, 出典: https://asutabi.wordpress.com これまで任天堂を現在の地位にまでに築き上げた岩田元社長。彼は多くの人から愛され、実際に、岩田氏が亡くなった時には世界各国から追悼の言葉が送られました。 PlayStaionのTwitterの公式アカウントも「Thank you for everything, Mr. Iwata.」とツイートしています。 岩田氏が世に生み出してきたたくさんのゲームは、子どもだけでなく、すべての世代の男女を問わず、これからも愛され続けるでしょう。, 『enfacスタートアップサイエンス』は、世界で5万回シェアされたスライド「StartupScience」制作者の田所雅之氏が、書籍300冊、経営者のブログ500本、自身のシリコンバレーでの起業経験と1000人以上の起業家を取材する中で体系化した知識を、動画ラーニングのenfacが、いつでもどこでも学びやすくまとめた動画学習コンテンツです。, 2017年6月より1年間をかけて企画・撮影した105本。今後も、毎月2-3本新しいコンテンツをリリースし、学びを深めていくことをサポートします。コンテンツを学習することで、「試行錯誤で時間を浪費する」「チーム内で噛み合わないコミュニケーションを続ける」などの無駄を省き、チームが本来の目的や使命に向かってより効果的に進むことができます。, カスタマープロブレムフィットとは?著書『起業の科学』で田所雅之氏が語る、課題に寄り添う3ステップ, 総利用者数300人突破!! hal研究所の社長を退き、同相談役に就任した岩田だが、前から目を付けていた山内溥に誘われる形で任天堂に入社。 その後わずか二年で任天堂の社長に … 任天堂・古川社長が語る危機感 「敵は『飽き』、毎年正念場」 ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の販売計画を2度上方修正し、12年ぶりの最高益を見込む。それでも、好調と不調の大きな波を繰り返してきた反省を心に留め置く。 岩田聡さんのプロフィール. 任天堂の経営の問題って組長息子の凡人山内克仁が社長にならないかどうかってのが最大の焦点で、 もともと岩田自身はカリスマや親族でなくてもいけるように5人共同代表取締役の集団指導体制に組み替えた よくあるリーダー勘違いの1つとして、これだ!と決定することを判断としていると思う。 そうではなく、本当はすべての情報を把握して論理的に優先順位をつけれることを判断というんですよね。つまり、全部わかった上でちゃんと理由を説明できないとダメ。 岩田さんは社長として社員全員を個人面接していた時に気づいたことだそう。人というのは、ちゃんとした環境を用意して、しかるべき手順を踏んで、かつこちらが信用されないと本当のことはいってくれない。人を管理することの難しさがよく … 任天堂の元代表取締役 社長で、ハル研究所代表取締役社長なども歴任した ところで、岩田さんが大学に入学し、ハル研に就職するまでの間、昭和58年(1983年)7月15日に、任天堂から、あのファミリー・コンピューターの初号機が発売されている。 岩田さんは、ファミコン史の初期段階から、任天堂に顔を… 岩田聡は任天堂の社長を務め、ニンテンドーDSやWiiを大ヒットさせた経営者。もともとは任天堂の下請け企業、HAL研究所の従業員で、ファミコン向けのプログラミングを担当していた。 今回のインタビューは、『Startup Science』をお書きになった田所雅之氏にお話を伺いました。第1弾は「執筆の経緯」です。 (聞き手... 6月27日(米国時間)、Amazon(以下、アマゾン)が教師向けにデジタル教育リソースを無料で提供するサービス「Amazon Inspir... 自律分散型組織における人事制度と会社・マネージャーに求められること〜福留氏インタビューPart4〜, ティール組織・ホラクラシーとノーレイティングの関係性〜福留氏インタビューPart3〜, 格付けや点数付けをしないノーレイティングが生まれた背景〜福留氏インタビューPart2〜, イベント検討している企業が抑えるべくポイントとは?マックスプロデュース桑原氏・ユニコーンファーム田所氏が語る「成長する企業の組織文化の形成」Part5, 組織文化形成における企業の悩みと成功するポイントとは?マックスプロデュース桑原氏・ユニコーンファーム田所氏が語る「成長する企業の組織文化の形成」Part4, 起業を体系化した150本の動画で、新規事業を創造するための型を学習。今なら10日間全コンテンツ無料視聴, スマホのゲーム市場にDeNAとの共同開発という形でようやく乗り出そうとしていた矢先のことです。, 世界で5万回シェアされたスライド「StartupScience」制作者の田所雅之氏が、書籍300冊、経営者のブログ500本、自身のシリコンバレーでの起業経験と1000人以上の起業家を取材する中で体系化した知識を、動画ラーニングのenfacが、いつでもどこでも学びやすくまとめた動画学習コンテンツです。, コンテンツを学習することで、「試行錯誤で時間を浪費する」「チーム内で噛み合わないコミュニケーションを続ける」などの無駄を省き、チームが本来の目的や使命に向かってより効果的に進むことができます。, 今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます, http://www.gamespark.jp/article/2015/07/13/58508.html, プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント(PPM)とは?ビジネスマンなら押さえておきたい用語をご紹介, Spiber(スパイバー)が開発する世界初・人工クモ糸繊維「QMONOS」が注目されるワケ. 創刊当時より、ほぼ日刊イトイ新聞にいろんなかたちで関わってくださった岩田聡さんが、7月11日、永眠されました。岩田さんがご登場くださったたくさんのコンテンツを、いま、読みたい方も多いかと思いますので、代表的なものをまとめました。ご冥福をおいのりいたします。 任天堂の元社長、岩田聡さんのことばをまとめた本をつくりました。過去の対談から大切なことばを抜粋。宮本茂さんと糸井重里の特別インタビューも収録しています。ほぼ日ストアでの購入特典は特製Iwata-Sanキーホルダーです。 岩田聡(いわた・さとる)経歴(プロフィール) 【1925年~2008年】 任天堂4代目社長。1959年12月6日生まれ。北海道札幌市出身。東京工業大学工学部卒業。 ハル研究所入社。 ハル研究所社長を経て、任天堂に。2002年に任天堂代表取締役社長。 岩田聡の格言・名言 2015/08/08 (Nintendo 3DS: E3 2010より) 任天堂株式会社の第四代社長で任天堂初の創業者一族以外の社長、ゲームプログラマ。 任天堂ファンからは“いわっち”の愛称で親しまれた。 … \直接!/ 出典元、元任天堂社長の故・岩田聡氏の使っていた決めゼリフ。ユーザーに「直接!」情報をお届け。 岩田氏は、2015年に胆管腫瘍により55歳で亡くなった任天堂の元社長である。任天堂は長ら … 私は任天堂の社長をやってますけど、絵は描けませんし、作曲ができるわけでもない。立場上私は上司で社員は部下かもしれませんが、ひとりひとりの社員は私のできないことを専門的にやっている人たちであるともいえます。そういう人たちに対して、私は非常に敬意を持っているんです。, わたしが見つけた天才の定義があります。人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが「天才」だとわたしは思うんです。, 仕事が苦役だなんて考えたことは一度もありません。むしろどんなに苦労をしたって、それが世の中で話題になって、いろんな人が笑顔になっていくのをこの目でみられるのですから、こんなに恵まれた仕事はないと思っています。, 携帯電話で遊べるゲームと大差ないものしか出せなければ負けるわけです。携帯電話はもう必需品のように皆さまお持ちなのですから。圧倒的に面白いと思ってもらえなければ、不便な思いをしてまで別のハードを買ってもらえません。, 自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか。, わたしはいま、任天堂がいまのこの環境なら変わったほうがいいと思うことはあるけれども、現状否定からは入りたくないし、入るべきだとも思っていません。たくさんのことを変えてもいるのですが、否定したいから変えるのではありません。, 熱狂するファンがいる一方で、実は声を出さずに立ち去った人たちが多いのではないか。実際、ソフトの出荷額は97年をピークに下降線をたどっています。ソフト開発のコストは膨れ上がる一方なのに、売れる量は頭打ちです。このまま過去の延長線上で仕事を続ける限り、ゆっくり死ぬのを待つことになる。, 不誠実なものについて現状否定をするのはいいと思うんですけど、誠実にやってきたアウトプットに対して現状否定をすることだけは「なし」だと思うんです。, 今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます。, 放っておけば会社がつぶれるし、変わらなければいけない理由は目に見えているし……という状態のときには現状否定から入っても誰もそれに反対しないんですけれども、任天堂はもちろんそういう否定をしたいような状況ではありませんよね。, ゲームを豪華に、そして高度で複雑なものとするだけでは、ゲーム熟練者に飽きられ、今までゲームに触ったことのない初心者にもとっつきにくいものになり、市場がゆっくりと死んでしまうのではないか。, わたしは山内さんのことを強く尊敬していますし、「こんなにすさまじいことを、自分はおなじようになしとげられるとは到底思えない」とすごい敬意を持って見ています。, 私はね、自分が子どものときに遊んで面白かったゲームの最新作を、親になったときに安心して子どもにやらせてもらえるようなビジネスがしたいんですよ。, 世の中のありとあらゆる改革は現状否定から入ってしまいがちですが、そうするとすごくアンハッピーになる人もたくさんいると思うんです。, だって現状を作りあげるために、たくさんの人が善意と誠実な熱意でやってきたわけでしょう?, それをちょっとちがう言葉で表現しますと、わたしはきっと当事者になりたい人なんです。あらゆることで傍観者じゃなくて当事者になりたいんです。だけどその一方で当事者になるというのは自分の利益のためではないんです。, 人に対して単純なモデル化で経営をするのはまちがっていますよね。「あなたはそんなに単純にモデル化されたいか」と説教したくなります。, なぜバンダイナムコさんの「ゼビウス」を最初につくったのかというと、とにかくわたしたちが立体視で「ゼビウス」を見たかったからなんです。あの、宙に浮くソルバルウを。, 特定のものだけをライバルだと考えますと、「そのライバルにいかに勝つか」という発想になるんですね。, 成功を体験した集団を、現状否定をして改革すべきではないと思います。その人たちは善意でそれをずっとやってきて、しかもそれで成功してきている人たちなんですから、現状否定では理解や共感は得られないんです。, わたしはいつもそうなんですが、好きか嫌いかではなく「これは、自分でやるのがいちばん合理的だ」と思えば覚悟がすぐに決まります。, もプログラマー出身ですから、先端技術にひかれますし、美しいグラフィックに魅せられることもあります。でも、同時にその製品に私の家内が興味をもつか否かも気になるのです。それが自分の考えを補正するのに役立ちます。, もし今のゲーム機の10倍のパワーを持ったゲーム機が登場したとして、それを自分は認知できても、家族は使いこなせますか?違いの分かる人だけを相手にするのは危険だ。, 自分たちがどうあるべきなのか、お客さんになにを求めるべきで、なにを求めちゃいけないのか。そういったことについて、私たちはまったく揺らいでませんから。, 安心して「バカもん!」と言える人と、腫れ物に触るように叱らないといけない人がいるんですよね。で、これはねぇ、ものすごい差なんです。こちらから与えられる量も、その人が吸収できる量も、ものすごく変わってくるんですよ。, わたしの場合は、自分の好奇心はどこに向いていて次に何を訊いたら、いろんな読者の方たちが面白いと思ってくれるだろうかと思いながらいつもやっているんです。それがとても面白いので、この「社長が訊く」をずっと続けているんですね。, 社員に「ありえない」というところまで考えていいんだと伝えたい。そして今後も、任天堂がそういう会社でいられたらカッコいいなと思いますね。, 自分は、他の人が喜んでくれるのがうれしくて仕事をしている。それはお客さんかもしれないし、仲間かもしれないし、仕事の発注者かもしれないけど、とにかく私はまわりの人が喜んでくれるのが好きなんです。まわりの人が幸せそうになるのが自分のエネルギーなんです。, わたしは、ずっと前から、自分が誰かと仕事をしたら「次もあいつと仕事をしたい」と言わせよう、というのがモットーだったんです。, 昔の国際電話は上空36,000km離れた衛星を利用していたから、返事が届くまで信号が2往復するのに0.4秒のタイムラグができる。, ゲームがうまい人じゃなくっても、「インクを塗るのが楽しい」とか、シューターというゲームになじみがなくても「すごくおもしろい」と言ってもらったりと、いろんな人たちに、さまざまな感想を持ってもらえたらうれしいですよね。, なにに対しても「いまの世の中にはココが合っていないと思うからココは変わるべきです」というメッセージしか発せなかったと思います。, たぶん、わたしが考えて実行してきたことのなかのごく一部であっても、「ここを取りだしたら、誰かがちょっぴり役にたったりするかもしれない」という要素がきっとあると思うんです。糸井さんがかつてわたしにそうしてくださったようにね。, リスクをとらないところには達成感はないですから……といってしまうと、根はバクチ打ちなのかなぁ。, ゲームキューブも自分たちは違うものをつくったつもりでもお客から見ると同じことをやっていた。業界全体がかかっていた病気に任天堂もかかっていた。, ときには踏み鳴らされた道を離れ、新しい道に入ってみる。そこで出会った偶然を活かせば非連続的な変化を起こせる。人と違うことをするのは常にリスクを伴いますが、不可能だと思ったことを可能にできる自信がつけば、みんなが新しい道に進もうとする。, 私は必ず、任天堂はゲームソフトのデフレに対応できると考えています。それには我々が彼らにできないことをしないといけない。異質なものを提案して価値を認めていただけるかどうかに、すべてがかかっているのではないでしょうか。, 私どもは、自分たちのライバルは何だと考えているかというと、「お客様の興味関心と時間とエネルギーを奪い合うすべてのものがライバルだ」と思っています。, パイがどんどん小さくなっているとしたら、業界で一番になっても死ぬのが先延ばしになるだけです。死ぬのを延ばすために社長をするのはイヤでした。, 面談をしてなかったら、わたしは、「現状否定から入ったらダメだ」ということがきっとわからなかったと思うんです。, コンピュータにはできることとできないことがあるんです。でも、そういうことが、世の中では、わりとちゃんと区別されずに語られるんですね。, 「いまよいとされているやりかたはほんとうに正しいのか」ということをわたしだけでなく会社じゅうの人がうたがってかかって、変わってゆく周囲のものごとに敏感であるように仕向けていかないといけない、と考えています。, お客さんのニーズも変わるし、マーケットの環境も変わるし、情報の伝わりかたも変わるし、人が欲しいと思う内容も変わるし、実際に買いにいく人も変わるし、売り場も変わるじゃないですか。, 問題があると、解決せずにはいられない。いや、私は、もしも違う人生を歩んでいたら「辻プログラマー」になってると思いますよ。, 最近ではめずらしい、ゲームらしいゲームが出来ました。でもはじめはぜんぜん評価してもらえなかったんです。, 携帯電話、テレビや娯楽施設などさまざまなエンターテインメントの中から、あえてビデオゲームを選んでいただく理由付けをしなければなりません。, レッドオーシャンでマーケットの取り合いをするなら競合に目を向けるでしょう。しかし社員数も規模も総合力も格段に勝るソニーさんやマイクロソフトさんを相手にいかにパワーゲームで勝つかではなく、任天堂のゲームに何の興味も示さなかった人たちがどうすればこっちを向いてくれるかを考えることに圧倒的な時間を使った。私は競合意識の非常に低い経営者です。, ゲームをしないと思っていた人たちにもゲームをしてもらう方法はある。5歳から95歳まで誰でも同じスタートラインでゲームを楽しんでもらうのは決して不可能ではないことを脳トレは証明してくれた。, なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです。, ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています。, 全体をどうにかしたかったら、ボトルネックがどこなのかを見つけてそこを直しにいかないといけません。ボトルネックより太いところをいくら直したとしても、全体はちっとも変わらないんです。, 強みと弱みの話ともつながる概念なんです。自分しかできないことはなにかとか、いちばん問題になっていることはなにかとかいうことがちゃんとわかって行動していくべきですから。, 行動は所詮仮説にすぎないのでまちがっているかもしれませんが、少なくとも「ここがボトルネックになっているはずだからこれをこう変えれば全体がこうよくなるはずだ」というふうに行動しなければいけないのに、わりとそれができないものですよね。, プログラムではよく「極端ないいかたでいえば、全体のなかの一%の部分が、全体の処理時間の七割から八割を消費している」などといわれるぐらい、そこばかり何回も処理していることがありえます。だからそのボトルネックになっているところを直さないかぎりは、そうじゃないところをいくら直しても意味がないんですね。, それがわたしの「判断すること」や、「困難な課題をどう分析して解決の糸口を見つけること」に、ものすごく役にたっているような気がします。, 利益が大事な人もいれば、利益なんかどうでもいいという人もいれば、利益はちょっと欲しいけど、他の要素も大事という人もいれば、さまざまなんですよ。, レジそばの大福の件にしても、あれは誰かがあそこに偶然、あるいは「ひょっとしたら」といって置いたらそれがうまくいったということであって、あとづけで理由がついたに決まっていると思うんです。, うーん……世の中の変化がゆっくりだった時代が、長くつづいたんですね。何年ものあいだおなじ方向のおなじ考えかたが通用して、それが成功をくりかえしているとそれによって成功の体験をした集団というのができますよね。, お客様の有限な時間を使っていただくという意味においては、いろいろなものと競合しております。お客様の面白いと思うものの中でトップグループにいられるかどうかが問題。, 任天堂の個性のひとつは、ターゲットとするお客様を過剰に絞らないことです。具体的には、「今実際に製品を受け入れていただいているお客様以外にも、私たちの製品を喜んでもらったり楽しんでもらったりする方法が必ずあるはずだ」と常に考えるようにしています。, 基本的には人間の本質は共通だと思います。マリオをいちばん初めに作った時には、海外で受けることなど考えていませんでしたから。, 素晴らしい商品を作っても、飽きがきて半永久的に売れることはありませんから、強迫観念は常にあります。, 自分が何に向いているかや、どうすればそれを伸ばせるかは、頭で考えているだけでは、なかなかわからないかもしれません。私はもともとゲーム開発者であることが天職だと信じていたのに、あるとき会社の経営を任されてしまった。ところが、やっているうちに開発チームのマネジメントと会社の経営には多くの共通点があることがわかって、いまでは経営も天職だったのかもしれないと思っているくらいです。, 出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した。重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです。, 私はもともとプログラマーですから、自分がつくったものに対して、喜びにしろ、怒りにしろ、ユーザーの反応をすぐに知りたいという欲望がものすごく強いのです。, 同じものを出したらあかん。同じことをやって競争したらケンカの強いやつが勝つにきまっとる。任天堂は力のケンカなどするな。よそと違うから価値があるんや。前社長の山内が盛んに言っていた言葉です。, どの程度大変かということを漠然と知りつつも、なんとかなるという前提でいるんです。リーダーってそうじゃなきゃいけないですよ。何とかなるという前提ですべてが動いているからこそ、みんながなんとかしなきゃって思うんです。, みなさん、Googleという検索システムの名前を聞いたときはどう思いましたか?レクサスというクルマが登場したときは?, 自分たちを取り巻く環境も大きく変わっている。どこかでこれから任天堂がやるべきことを定義し直したほうがいい。, わたしは糸井さんとはぜんぜん違う道をあゆんできて、ぜんぜんちがう価値観で生きていて、ぜんぜんちがうタイプなんですけど、前々から妙にいろんなところで共振するんです。, あらゆることがそうですけど、かならず「ボトルネック」といわれるいちばん狭い場所ができてしまって、そこが全体を決めちゃうんですよね。, 「もっとプログラムをはやくしてください」というときにはボトルネックになっている部分がかならずあって、それが全体を遅くしているんですね。, コンピュータの世界にも、誰かと一緒に仕事をする世界にも、じつはすごい共通点がいっぱいあって、その共通点を見つけることができたためにわかったことみたいなものがいっぱいあるんです。, 「お客さんとしては会社がどう見えたらその会社を好きになるか」とか「社員はどうしたら自分の会社のことをポジティブに語りたくなるか」という視点がなくなるとすごく危険だと思うんです。, 成功の体験をした集団というのは変わることへの恐怖があるものですが、いますごく意識するのは、環境がすごい変わって、人の考えかたがすごく変わって、お客さんがすごく変わって、情報の伝わりかたがすごく変わっているわけじゃないですか。, 幅広いお客様へのアプローチを本気で追い求める会社は少ないので、当社はその行動の結果、世の中で特殊な存在になれました。事実、世界中の数多くの国で、幅広い年齢層の人たちが任天堂のことをご存知で、実際に製品を体験してくださった方も多いのですが、それは我々がターゲットを狭めずに、できるだけ多くの人たちにアプローチする努力を続けてきた結果ではないかと思っています。, 「広くいろんな人たちに向けてものづくりをする」ということには、人種や文化の違いといった壁を越えて「人間は何を面白がるのか」「何に驚くのか」という本質の探究をするという側面もあって、短期的に見たら確かに効率が悪いかもしれません。けれど私は、もがき苦しんでそれらを探すだけの価値があると思うし、そうやって探して来たからニンテンドーDSやWiiが生まれたと思うんです。, 今までにないものを作ると誤解されることは普通に起こるわけで、それを防いで、お客様のよい反応をどうしたら増幅してより多くのお客様に伝えられるかを、社員全員が考え続けていかなければならないですよね。それは広報担当者が事務的に、あるリリース発表文をどこへ持って行けばいいとかいうのとは、まったく違うことなんです。, 世の中のほとんどの商品はマーケティングがあり、お客様の要望に応えるものを出すのが常ですが、我々は驚きを提供するのですから、お客様の要望を聞くことは無駄になる。, 世の中の常識的な考え方からは、「ターゲットとするお客様を絞ったほうが成功確率は高い」と言われますが、できるだけたくさんの人と関わりを持って、より数多くの人たちの生活を豊かにする。お役に立てたほうが、任天堂という会社が存在する意味が大きいと思っています。, お客様に、いまだかつてない驚きや喜びを感じていただけるかどうかがすべて。未知の魅力を出さなければ受け入れてもらえない。, 私は83年にファミコンが登場して以来、最前線でゲーム開発に携わってきて、数年前から何か変だぞと感じていました。昔はゲームをよくやったけれど最近は時間がなくてやっていないという声をよく聞くようになったのです。この20年間、ゲームはより豪華に高度に複雑にと性能の量的拡大を追求し、結果、ゲームは遊ぶのに非常に時間とエネルギーを要するものになってしまった。, そのときそのときで自分でよいと思って行ったことが後々ビックリするような結果につながった。任天堂がこれほど短期間に大きな変化を起こすことができたのは、幸運との出会い抜きには語れません。, 最初のころは、コンセプトに共感してくれた少数の人たちが手を動かし始め、試作品みたいなものをつくり、それを見た人が、あっ、これならいままで考えもしなかった人がお客さんになるかもしれないねと感じて少し動きが広がり、だんだんたくさんの人が巻き込まれていった。, わたしがもしも昔の時代にいたら、いま任天堂がやっているのとおなじような方法をとったと思うよ。でも、環境が変わったでしょう?周囲が変わったでしょう?ぼくらが変わらなかったらどうなる?ゆっくり死ぬ道を選ぶ?それとも、もっとたくさんの人が未来にぼくらの作ったものでよろこんでくれるようになる道を選ぶ?, ウケるというのはお店で何個売れるということじゃないんです。買ってくださるのはどんなお客さんで、すぐにやめちゃったのか、それともずっと遊んでくれてるのか、どっちも1個の売上げですがそれを知るのと知らないのでは次のステップで考えることが違ってくるんですね。, 我々のお客様になっていただける可能性のある人たちをできるだけを広く捉えながら、娯楽というものをもう一段広く考えてみると、自分たちが培ってきた「コンピューター技術を使って、自分が費やしたエネルギー以上のご褒美や驚きをインタラクティブにお返しすることで、ついつい楽しくて続けたくなる」というノウハウを使えば、当社が世の中に貢献できることはいっぱいあるはず。, アイデアのほとんどは失敗します。その中で数少ない成功があるのは、お客様がニコニコ喜んでくださる、というインセンティブがあるからです。とにかく、喜んでもらいたいと思う情熱から作り上がるのだと思います。, 任天堂に高給と安定だけを求めて入社志望する人がいないとは思いませんが、「もし効率よくいい思いがしたいだけならウチはいい職場じゃないよ」って会社説明会で私は言い放っています。「はっきり言って、大変だよ」って。, ゲームは景気変動の影響を受けないが、お客様に驚きがなければ、景気がいくら良くても売れない。, ゲームの売れ行きは、景気動向の影響を受けていません。景気動向よりも、我々のお客様への提案が魅力的だったかどうかが問題。, みんなが「お客様を楽しませたい」と思っている集団じゃないといけない。そうしないとお客さん本位の対応ができる会社にはならない。, 社長になって統計資料をみてみると、日本のゲーム産業のソフトウェア出荷額は97年から下がり続けている。取材にこられる記者も、昔はゲームをやっていたけれど、いまはやりませんという人ばかり。業界自体は明らかに先細りなのだという現実に、思わず冷や汗が流れました。えらいときに社長を引き受けてしまった、と思いました。それで、これまでゲームとは無縁だった人を引き込む以外、生き残る道はない。それを誰かがやらなければならないのなら、ウチがやろうと。それで、5歳から95歳まで遊べるゲームをつくるという路線を打ち出したのです。, 自分たちは異質な商品をつくり、新しい道を探さなくてはならない。そう腹をくくったのが、新しい据え置き型の開発に着手したころでした。私はひとつの方向性を示しました。ゲーム人口の拡大を目指す。かつては茶の間でコントローラーを奪い合い、ギャラリーも一緒に楽しんだ。それがコントローラーは複雑化して差し出すと後ずさりされ、ギャラリーも消え、一人暗い部屋で遊ぶイメージになってしまった。もう一度茶の間に持ち出して家族全員で触ってもらえるものにする。, 一般に、新しい提案に納得してすぐに動くのは、全体のせいぜい2割。6割が様子見、残りの2割は抵抗勢力に回るといわれていますが、新しいチャレンジに慣れているはずの社内でさえ、最初からその気になったのは2割強だったと思います。でも、私はできると信じて、ひたすら同じことを言い続けました。そのうち、先に動いてくれた2割が開発した、脳を鍛えたり犬を可愛がったりするソフトが「DS」でヒットして、これまでとはまったく異なる層が遊んでいるということがわかると、「あ、この目標はお題目じゃなくて、実現できる目標なんだ」と残りの人も動き出したという感じです。, ここをこういうふうにしたらもっと面白くなるという意見を集めて、そのとおりにすれば、本当に売れるかといえば、絶対にそんなことはない。私たち娯楽産業のミッションは、いかに人を驚かせるかですが、いくらマーケットリサーチをやっても、そこに答えはありません、自分たちで考えるほかないのです。じゃあ、なぜ反応を知りたいかといったら、それまで自分になかった視点が手に入るからです。どうすれば人に驚いてもらえるかという仮説を考えるときの材料は、多ければ多いほど精度が高まりますからね。, 最初から社内の賛同が得られたわけではありません。多くの社員は既存の成功体験の中にいました。熱心なファンを敵に回すのではないか。そんなところに本当に市場が存在するのか。反対意見が噴出です。いまいるのは互いにノーガードで殴り合う血まみれのレッドオーシャンだけれど、確実に市場はある。向こうは血の流れていないブルーオーシャンかもしれないが市場になるかどうかわからない。それでも腹をくくったのは、この方向性は絶対に正しいという自分なりの信念があったからです。, 誰かのお役にたったり、誰かがよろこんでくれたり、お客さんがうれしいと思ったり、それはなんでもいいんですが、当事者になれるチャンスがあるのにそれを見過ごして「手を出せば状況がよくできるし、なにかを足してあげられるけど、たいへんになるからやめておこう」と当事者にならないままでいるのはわたしは嫌いというか、そうしないで生きてきたんです。そうしないで生きてきたことで、たいへんにもなりましたけれども、たくさんおもしろいことがありました。, 「任天堂はビデオゲームの会社だ」と世の中の多くの方々は思っておられるでしょうし、当社の社員でさえ、だんだんそう考える人が増えていると思います。モノを作る立場にある社員も、目の前のビデオゲームをどう面白くするかという考えだけに捕らわれかねない状況なので、社外の人たちがそうお考えになるのは仕方がないことだと思います。ですので、ビデオゲームを軸にすることは変わらないとしても、一度「任天堂はどんなことをやっていい会社なのか」ということを、今、言葉にする必要があると思ったんです。, 岩田聡は任天堂の社長を務め、ニンテンドーDSやWiiを大ヒットさせた経営者。もともとは任天堂の下請け企業、HAL研究所の従業員で、ファミコン向けのプログラミングを担当していた。プログラマーとしては非常に優秀で任天堂の信頼が厚かったという。その後HAL研究所の社長として星のカービィなどのヒット作を生み出し、任天堂に役員待遇で引き抜かれる。2年後に創業家出身の山内溥から指名され、任天堂社長となった。当時、任天堂はニンテンドーゲームキューブの普及に失敗するなど経営が不振に陥っていた。岩田聡は「ゲーム人口の拡大」を経営方針とし、ニンテンドーDSのタッチ操作やWiiの体感操作など、操作の多様化によって新たな層をゲームに取り込むことに成功、任天堂を復活へと導いた。. ひろさん 田舎写真と経験値と英語少し(@hirosan_3)さんのツイート株主総会で株主から「リストラを行った方がいいのでは?」と言われた時に、「社員が不安に怯えながら作ったソフトは人の心を動かせない。」と言い放った任天堂の岩田元社長は、社 スローライフに憧れて 出典:shizennou.info 「毎日PC作業で目は疲れるし、深夜まで残業でろくなものを食べられない」 「自然に囲... カスタマージャーニー:顧客の旅 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